Электронный музей: дефицит эмоциональной информации

Государственный Русский музей
Адрес: 191011, Санкт-Петербург, Инженерная ул. 4,
Телефон: (812) 311-18-89
Факс: (812) 552-17-40, 314-41-53,
E-mail: drikker@russ-museum.spb.su, drikker@usa.net

Новое время – время бурного расцвета, эмансипации изобразительного искусства, художник уже давно не ассоциируется с представителем ремесленного цеха и являет в общественном сознании наиболее яркое воплощение художественного творческого начала, искусство 20 века связывается, в первую очередь, с именами Пикассо, Малевича, Дали. С другой стороны, по крайней мере, в течение последнего столетия, сфера влияния изобразительного искусства в демократической культуре массового общества неуклонно сжимается.

Подобная двойственная ситуация в значительной степени есть результат того, что объемы визуальной информации значительно превышают количество вербальной или акустической информации в каналах художественных коммуникаций. Информационная емкость визуальных образов определяет мощность их воздействия и, одновременно, ограничивает их доступность. Научно-технический прогресс, развитие электронных коммуникаций предлагают все новые носители и способы передачи визуальной информации. Современные компьютерные технологии создают предпосылки для смены места, роли, специфики изобразительного искусства.

Информационная теория эмоций

Проблема “зритель – изобразительное искусство” или “зритель – музей” (музей как основной институт репрезентирующий изобразительное искусство) имеет две составляющие.

Недоступность современного музея для широкого зрителя – первая из них. Лишь 10 процентов жителей самой богатой страны мира – США – бывали заграницей, лишь каждого сотого можно заподозрить в серьезном знакомстве с мировым художественным наследием.

Недоступность, неуловимость зрителя (даже того, который добрался до музея) для изобразительного искусства - вторая. Этот феномен определяется закономерностями восприятия. Возможность восприятия информации (в том числе и художественной) жестко скоррелирована с культурным багажом. К примеру, китайская музыка практически не воспринимается представителями европейской культуры в силу непривычности гармонического, мелодического, тонального построения этой музыки. Те же причины определяют реакцию массового зрителя (не имеющего навыков, привычки общения, опыта эмоциональных переживаний) при встрече с изобразительным искусством.

Отмеченная корреляция имеет непосредственное отношение к памяти, к хранению как когнитивной, так и эстетической информации. Вряд ли удастся привести пример художественного произведения, оставившего сильное впечатление, но не запомнившегося никакими деталями. Современная психофизиология связывает процесс запоминания с эмоциональной поддержкой. Согласно информационной теории академика Симонова эмоция – это реакция психики на дефицит информации.

Продуктивность восприятия будет определяться мерой этого дефицита. Оптимальный дефицит (соотношение неизвестной и известной информации) порождает эффективный эмоциональный отклик, способствующий усвоению, закреплению новой информации, развитию наличного потенциала представлений и чувств.

Слишком малый дефицит информации не приводит к эмоциональному возбуждению и не способствует восприятию. Однообразие и скука ассоциируются с вялостью, утомлением.

Однако избыток информации оказывается столь же непродуктивным. Конечно, оперативная память всегда перерабатывает информацию. Однако для дальнейшего активного пользования информация должна быть рационально переадресована в места постоянного хранения, а нейронные пути доступа к ней четко прописаны. Как известно, разрушение файловой структуры на диске фатально: хотя запись, возможно, и не уничтожена физически, но информация практически недоступна. Поток информации, превышающий пропускную способность, создает сходную ситуацию. Какая-то часть информации записывается в постоянную память и даже может проявляться в некоторых обстоятельствах, но надежно актуализировать такую информацию невозможно. К тому же большой объем информации вызывает перенапряжение психики, и защитная реакция, шунтируя поток впечатлений, отключает внимание.

Опытный преподаватель знает – материал будет усваиваться учениками лишь до того момента, пока сохраняется интерес. Важное уточнение состоит в том, что условием интереса, без которого восприятие не бывает эффективным, является оптимальный баланс нового и известного.

Новой культуре – новый музей

Прогресс дигитальных технологий, очевидно, решит проблему доступности музея в обозримое время. Но включить изобразительное искусство в культуру демократического общества, как оказалось, много сложнее, чем прийти к удивительным техническим достижениям.

Первые мультимедийные программы по изобразительному искусству пытались воспроизвести реальный музей в электронном варианте. Попытки эти столь же естественны, как стремление повторить карету в первых моделях автомобиля, и вероятно, не более перспективны. К тому же в силу технических ограничений не удается пока воссоздать атмосферу Эрмитажа в виртуальном пространстве.

Сегодняшние диски и сайты – это не электронные музеи, но скорее электронные книги. Такие книги обладают весьма совершенным аппаратом, но предъявляют изображения, сильно проигрывающее полиграфическим. Целый комплекс физических и психологических особенностей визуального восприятия с экрана монитора не позволяет вызвать заметный эмоциональный подъем у посетителя электронного музея.

Современный музейный сайт или диск – идеальная рекламно-справочная система для привлечения туристов и решения большого комплекса вспомогательных задач. Проблема же художественного воздействия остается практически незатронутой.

Как уже отмечалось, эффективность восприятия, связана с культурным багажом, опытом. Проще всего было бы создать электронный продукт для специалиста, знатока изобразительного искусства. Здесь нет нужды в каких-либо ухищрениях, потребности очень просты: скоростной канал, максимальное количество и высокое качество изобразительного материала. Однако подавляющее большинство программных продуктов создается в расчете на массового зрителя, обладающего минимальным культурным запасом.

По данным социологических обследований среднестатистический житель Санкт-Петербурга один раз в продолжение жизни посещает Эрмитаж и один раз Русский музей. Ощущения рядового зрителя за время полуторачасовой экскурсии проходят три последовательные фазы. Начальная – возбуждение, приподнятость, заинтересованность, вызванные необычной музейной, дворцовой атмосферой, сменой впечатлений. Следующая – недоумение, растерянность – наступает достаточно скоро и отмечается снижением интереса. Последняя и самая продолжительная – затухание возбуждения, угасание интереса – завершается отключением внимания.

Несмотря на умножение числа скоростных каналов, возрастание быстродействия процессора и объемов памяти, вряд ли можно ожидать, что двадцатый портрет, открытый сегодня на сайте, вызовет большее, чем в музее, воодушевление.

Возрождение в цифровом формате

Каким же образом усилить художественное воздействие виртуального музея, создать необходимый эмоциональный фон, заинтересовать несведущего в изобразительном искусстве зрителя, удержать его внимание? Вероятно, существует лишь один магистральный путь – необходимо соединить малознакомый материал со знаниями из других, более близких, привычных областей культуры и искусства.

Программы по изобразительному искусству должны интегрировать базы по истории, культуре быта, литературе, этнографии, мифологии, социальному устройству… Изобразительное искусство следует включить в контекст новой культуры, связь с которой оно утратило в ходе массовых демократических перемен. И перспективы на этом пути совсем неплохие, поскольку в электронном музее открываются широчайшие возможности заменить вербальный комментарий (явно рассогласованный с основным каналом визуального восприятия) живым иллюстративным материалом. Наконец, становится возможным не рассказывать о зрительных ассоциациях, а пытаться их развивать с помощью органичных визуальных впечатлений. Наверное, портрет или жанровую картину полезно сопроводить показом костюма, жилища, сословных отличий, местного и национального колорита, элементов бытовой культуры.

Серьезнейший дефект музейной экспозиции – однообразие, монотонность визуальных рядов, гасящих эмоции рядового зрителя. Потенциал электронного музея необъятен, возможности разнообразить впечатления посредством подбора и предъявления любых содержащихся в базах изображений не ограничены. Это могут быть синхронные ряды, демонстрирующие связи и взаимные влияния различных культур (положим, пейзаж в русской, немецкой, французской, американской живописи), диахронные ряды, показывающие развитие темы или жанра во времени (например, портрет в русской живописи от парсуны до Малевича), ряды исторических личностей, событий и прочее.

Зритель, запущенный в пространство электронного музея, как правило, не очень приспособлен к грамотной, последовательной навигации. Он не знает, чем отличается фаюмский портрет от римского, русская икона от византийской. Перемещения его по сайту, управление программой, просмотр картинок носит обычно импульсивный, случайный характер. Чтобы поддержать растерянного посетителя, вместо простейших ходов можно предложить зрителю вариативные длинные видеоряды. Не ограничивая инициативы следует поддержать неопытного посетителя, помочь ему сохранить выбранное (положим по эмоциональным критериям) направление движения.

Система запросов, с которой сталкивается посетитель сайта или электронного музея, построена, в согласии с принципами музейного описания, сугубо формально. Но стандарт не способствует повышению интереса. Отбор по учетным признакам, классификаторам, скучным и малознакомым, должен вытесняться вариативным отбором по живым интересам, настроениям. Приоритетным для зрительского интереса являются не научные характеристики, а волнующие впечатления. Поиск работ с закатом на море, осенним пейзажем, историческим событием отвечает индивидуальным устремлениям значительно чаще, чем отбор по автору, технике, жанру.

Одно из главных достоинств персонального компьютера - интерактивность, однако интеллектуальные программы это качество фактически не используют. Переход от DOS к WINDOWS обеспечил пользователю комфортный режим. Однако простота управления сыграла и негативную роль. Нынешний уровень интерактивности тот же самый, что предлагался в DOS еще 15 лет назад: шаг вперед, шаг назад, выбор из меню. Реакции на поведение пользователя, отклика, контакта с ним не существует.

Количество посетителей - главная оценка уровня сайта, но это оценка осредненная, безличная. Тогда как уже сегодня можно получить достаточно много информации о зрителе, регистрируя время, проведенное им на сайте, деление этого периода по разделам, количество открытых изображений, время, потраченное на изображение. Даже такие скудные данные дают основания для анализа, дифференциации зрителей по культурному уровню, вкусам, психологическим особенностям. Результат – появление условий для диалога, ответной реакции, которая может выражаться одобрением, удивлением, вопросом, предложением дальнейшего выбора и движения в зависимости от темперамента, психологического типа, настроения.

Усредненное качество программного продукта по искусству не говорит об отсутствии достижений. Передовые рекомендации по созданию сайта начинаются с рекомендаций по целевой дифференциации, учету аудитории; на сайте Эрмитажа предлагается нестандартный отбор (например, по колориту); реализуются идея свободного конструирования экспозиций и выставок (виртуальный музей примитива), приходящих на смену копированию реальных музеев. Подобные шаги подтверждают предположение: перспектива развития электронного музея состоит в движении от набора дигитальных картинок, каталожных данных, книжных статей к цельному программному произведению, ориентированному на определенный класс потребителей, скрепленному общей идеей, использующему целый ряд баз данных из различных областей культуры, выстроенному композиционно и активно реагирующему на поведение зрителя.

Любое произведение, в традиционной форме или в электронной, имея целью художественное влияние, нуждается в адекватном художественном образе. Гигантское преимущество электронного музея – широчайшая вариативность, за счет которой такой музей может стать индивидуальным. Эта уникальная особенность и дает надежду на то, что распространение и совершенствование качества оцифрованного изобразительного наследия приведет к проявлению в сознании демократического зрителя адаптированных к его мировосприятию визуальных образов.

Продвижение изобразительного искусства в культуру массового общества основывается на достижениях электронных технологий, и достижения на этом пути заметны. Однако реальное усиление влияния изобразительного искусства потребует, вероятно, перейти от решения задач вспомогательных, технологических к решению проблем фундаментальных – художественного воздействия, ликвидации психологического барьера.

Дриккер Александр Самойлович (1941 г. р.), кандидат философских наук, зав. сектором баз данных Государственного Русского музея (Санкт-Петербург), вице-президент АДИТ.

Закончил кафедру квантовой радиоэлектроники Ленинградского института точной механики и оптики, Аспирантуру Института проблем передачи информации АН СССР (Москва).
Автор работ в области физической теории информации, эволюции культуры, применения новых информационных технологий.

Государственный Русский музей представляет крупнейшее в России и в мире собрание национального изобразительного искусства. Коллекция (более 400 тысяч экспонатов) - это древнерусская икона, живопись (от парсуны до Малевича), рисунок, гравюра, скульптура, произведения народного и декоративно-прикладного искусства.

t