Виртуальные миры в культуре и образовании.

М.Б. Игнатьев, А.В. Никитин, А. Никитин, Н.Н. Решетникова
Санкт-Петербургский государственный университет аэрокосмического приборостроения (СПбГУАП)
Адрес: 190000, Санкт-Петербург, ул. Большая Морская, 67
тел./факс:
(812) 315-8940, 108-4014
E-mail: nikitin@spb.cityline.ru

Цель доклада – ознакомить специалистов с работами и опытом авторов в области создания виртуальных миров (ВМ) и их использования в культуре и образовании.

Отметим некоторые особенности и ключевые моменты создания ВМ. Изложение опирается на материалы доклада авторов EVA-99 / 1 /, а также на некоторые публикации, представленные на пилотной Web-странице / 2 /.

1. Одна из отличительных особенностей виртуального мира (виртуальная реальность)– естественность существования человека в нем, т.е. мир должен дать возможность человеку смотреть, ходить, взаимодействовать и т.п. в нем естественным и привычным способом без “неестественных” опосредующих воздействие средств типа клавиатуры, мыши и др. Для этого необходимо сформировать между человеком и виртуальным миром специальные связи, адекватные наиболее естественному способу общения человека с внешним миром - на уровне его сенсорно-моторных систем.

Учитывая сложность реализации подобного интерфейса для общего случая, на практике наибольшее распространение получили средства поддержки взаимодействия на уровне отдельных комбинаций сенсорно-моторных характеристик человека. Такое двухстороннее взаимодействие достигается использованием специальных имитирующих привычную связь человека с окружающим миром устройств, среди которых наиболее часто используются средства поддержки визуального, звукового и тактильного каналов восприятия - шлемы, перчатки, костюмы, устройства отслеживания перемещений и положения человека в пространстве и т.п.

Таким образом, система компьютерной виртуальной реальности (КВМ) должна позволить человеку взаимодействовать с модельной средой в прямом контакте и состоять из следующих основных подсистем:

2. Рассмотрим характеристики двух основных свойств ВМ – погружения (иммерсивности) и интерактивности / 4-6 /.

Предварительно отметим, что человек для восприятия использует следующие основные каналы (репрезентативные системы), по которым информация поступает через органы чувств, а затем хранится и кодируется в мозгу - визуальный, аудиальный, кинестетический (тактильные и внутренние ощущения, чувство равновесия), вкусовой и обонятельный. Однако у каждого индивидуума есть один-два предпочтительных канала. Частично уравнять возможности восприятия каналов и выявить предпочтительный позволяет синестезия - автоматическая связь, которая устанавливается между различными каналами восприятия. Именно на синестезии, по мнению ряда авторов, основано все искусство.

Исходя из вышесказанного, погружение можно охарактеризовать следующим образом:

Многопользовательские ВМ, с одной стороны, ориентированы на людей с различными репрезентативными системами, поэтому используемые в них каналы должны быть в равной степени нагружены одной и той же семантикой (дублирование информации по каналам), с другой, не поддерживают в полной мере сенсорного погружения из-за дороговизны аппаратных средств, поэтому восполнить недостающие сенсорные входы можно за счет синестезии (технология семантического погружения).

Интерактивность характеризуется:

Как правило, организация специализированных ВМ основана на ролевой (динамической) интерактивности.

3. Виртуальный мир может быть представлен в виде функционально-структурной декомпозиции: мир - события - сцены - ситуации - объекты - признаки.

Центральное звено декомпозиции - мультимодальная сцена в виде ситуационно взаимодействующих объектов. Учитывая то, что в настоящее время основа реализации компьютерных виртуальных миров - компьютерная графика, а также то, что большую часть информации нормальный человек воспринимает визуально, ядром мультимодальной сцены является визуальная сцена. Широко распространенные в качестве графического стандарта для различных платформ интерфейсы, например, OpenGL и др. имеют только базовые средства для 3D-рендеринга, но не имеют аппарата для ввода и структурного описания сцены, который необходим для разработки интерактивных графических приложений. Поэтому следующим шагом в развитии открытых графических стандартов стало появление инструментария более высокого уровня, обеспечивающего разработчика средствами структуризации, визуализации и интерактивного взаимодействия, например, IRIS Performer, Open Inventor, VRML, OpenGL Optimizer / 7 /. Визуальная сцена представляет информацию о взаимной подчиненности и расположении объектов сцены, их свойствах и имеет иерархическую структуру, описываемую в виде графа. Таким образом, граф сцены - это определенная формализация приложения в части геометрических и графических свойств, терминальные узлы которого описывают геометрические примитивы и режимы рендеринга примитивов, а также общие условия рендеринга (камера и источники света).

4. Для реализации сетевых ВМ используются различные языки - VRML, 3DML, 3D Java, Cult3d и др. Однако только язык VRML стандартизирован - VRML 97 (ISO/IEC 14772) / 8 /, чем и обусловлен его выбор для реализации авторских проектов.

В качестве примеров возможностей языка и его использования можно привести следующие проекты / 9-14 /:

5. Рассмотрим некоторые авторские проекты в данной области. Общее для них следующее.

Характеристики представляемых сцен:

Т.о. при создании КВМ, учитывая достигнутый уровень технологии и имеющиеся ресурсы, можно начинать с минимального уровня “полет + окно”, постепенно доведя архитектуру КВМ до поддержки режима “реактивный + полный” и далее, включая возможности увеличения степени погружения и уровня взаимодействия за счет подключения спецустройств типа шлема, очков, перчаток и т.п.

Именно такие базовые характеристики виртуального мира, как иммерсивность, интерактивность, трехмерная организация и визуализация данных, а в перспективе и присутствие, рефлективность, резонанс и др. определяют в части “виртуальный” наше понимание понятий типа “виртуальная выставка”, “виртуальный университет” и т.п., в отличие от наиболее распространенного понимания как “территориально-распределенный”.

В качестве одной из метафор построения виртуального мира используется виртуальная выставка, состоящая из взаимосвязанных экспозиций, каждая из которых представляет определенный топик и построена как набор взаимосвязанных мультимедийных (текст, графика, звук, видео) интерактивных 3D сцен.

Пользовательский интерфейс – соответствует используемым телекоммуникационным средствам для просмотра ВМ (браузер Internet Explorer 4.0 и выше с модулем для просмотра VRML-файлов).

Платформа - Wintel (Windows 95,98,2000, NT + Intel/Pentium) + Internet/Intranet.

Инструментарий - языки HTML, Java и VRML, программные продукты фирм ParaGraph Int. (ISB, ISA, ICA, MUser), Microsoft (HTML Help WorkShop, FrontPage, VW, NetMeeting, VRML), Kinetix (3D StudioMax) и др.

5.1. Виртуальная кафедра по специальности 220100 "Вычислительные машины, комплексы, системы и сети" / 15, 16 /.

Цель - разработка принципов построения, архитектуры и вариантов реализации виртуальной кафедры как виртуальной учебно-научно-производственной среды, способной поддержать все этапы жизненного цикла образовательной продукции и услуг, а также предоставить их пользователю посредством CD ROM и Web в форме виртуального мира, а также связанных с этим новых подходов к учению и обучению.

5.2. Автоматизированные учебные курсы (АУК) типа 3D Web/CD / 17 /.

Цель - разработка архитектуры и варианта реализации АУК с представлением образовательного контента в форме гибридного виртуального мира и его доставкой пользователю посредством компакт-дисков и телекоммуникационных сетей.

5.3. Интерфейс "Пользователь - Виртуальный мир".

Цель - разработка мультимодального интеллектуального интерфейса “пользователь – виртуальный мир”, способного поддерживать адаптивное (уровень автоматизации взаимодействия определяется психофизиологическим состоянием пользователя, предпочтительными каналами восприятия, важностью решаемой задачи, складывающейся ситуацией) и двухстороннее взаимодействие (со смешанной инициативой), направленное на эффективную передачу знаний в процессе решения задачи.

5.4. Интеллектуальные системы управления подвижными объектами.

Цель - разработка принципов и методов построения, архитектур и прототипов автономных и распределенных интеллектуальных систем виртуальной реальности и биокибернетического интерфейса применительно к управлению сложными подвижными объектами, а также инструментальных средств поддержки их исследования и создания с целью резкого повышения эффективности деятельности и выживаемости человека, улучшения степени готовности системы приложения и снижения эксплуатационных расходов.

5.5. Мультимедиа альбом "Звуки и образы калмыцкой песни".

Цель - создание систематизированного свода Ут Дун - калмыцких протяжных песен в форме мультимедийного альбома с трехмерным пользовательским интерфейсом (3D) и фрагментами виртуальных миров.

5.6. Мультимедиа путеводитель "Петербург Пушкина".

Цель - создание электронного путеводителя по пушкинским местам Санкт-Петербурга, содержащего мультимедиа информацию, для широкого использования в глобальной сети Internet.

5.7. “Комбинаторное моделирование музыки и ее восприятия”.

Цель – разработка интерактивных компьютерно-графических моделей музыкальных структур на основе общераспространенных закономерностей слухо-зрительных синестезий.

ЛИТЕРАТУРА

    1. М.Б. Игнатьев, А.В. Никитин, А.А. Никитин, Н.Н. Решетникова. О проекте "Виртуальная кафедра" (концепции разработки и опыт реализации). - В трудах Международной конференции EVA'99 "Электронные изображения и визуальные искусства", М., ноябрь 1999г., Минкультуры РФ, Гос. Третьяковская галерея, VASARI, с.7.9- 7.18.

    2. Пилотная Web-страница “Виртуальные миры” (www.cl.spb.ru/nikitin/vr).

    3. Дж. О’Коннор, Дж. Сеймор Введение в нейролингвистическое программирование. – Челябинск: “Библиотека Миллера”, 1997.

    4. Steuer J. Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence.- Journal of Communications, 42.4 (1992): pp. 73-93.

    5. Marie-Laure Ryan. Immersion vs. Interactivity: Virtual Reality and Literary Theory. Dept. of English, Postmodern Culture, v. 5 n. 1, Oxford University Press, 1994.

    6. Гребенюк В. А., Логвиновский А. А. Процессы погружения и интерактивности в виртуальной образовательной среде.- "Образование и Виртуальность". Харьков, ХТУРЭ, с.10-16.

    7. Е.Валентинов. Open Inventor как средство разработки интерактивных графических приложений. - Открытые системы. 1997, № 6, с. 55-60.

    8. ISO/IEC 14772 -1/. The VRML-97 Specification. - The VRML Consortium Incorporated.

    9. C.Youngblut. Educational Uses of Virtual Reality Technology.-Institute for Defense Analyses, Paper D-2128, Virginia, 1998.

    10. John T. Bell, H.   Scott Fogler. The Investigation and Application of Virtual Reality as an Educational Tool.- Proceedings of the American Society for Engineering Education 1995. Annual Conference Session number 2513, June 1995, Anaheim, CA.

    11. А.Федоров. Виртуальные города в Internet. – Компьютер Пресс, № 8, 2000, с. 74-79.

    12. http://vrml.about.com/compute/vrml/

    13. http://www.vrml.org/

    14. http://www.hitl.washington.edu/kb/onthenet.html

    15. Игнатьев М.Б., Никитин А.В., Решетникова Н.Н., Смирнов Ю.М. Всероссийская виртуальная кафедра по специальности 220100 - Вычислительные машины, комплексы, системы и сети. - Вып. 1, С-Петербург – Москва, Изд. СПбГУАП, 1999, 34с.

    16. Игнатьев М.Б., Никитин А.В., Решетникова Н.Н. Архитектура образовательных виртуальных миров.- Международная конференция "Интернет. Общество. Личность - ИОЛ-2000". Новые информационные педагогические технологии. СПб., 28 февраля - 3 марта 2000г., с. 56.

    17. А.А. Никитин, А.В. Никитин, Н.Н. Решетникова. Виртуальные миры для представления и доставки автоматизированных учебных курсов. Тезисы докладов. Международная научно-методическая конференция Телематика-2000, Спб., 29 мая- 1 июня 2000г.

    18. CD-ROM. Мультимедиа справочник "Основы систем виртуальной реальности" типа 3D Web/CD. Под ред. Никитина А.В. Госцентр КИМ. 1999. (мастер-версия).

Доклад подготовлен в рамках проекта № 98-04-12029в “Звуки и образы калмыцкой песни”, выполняемого по гранту РГНФ.

Игнатьев Михаил Борисович - зав. кафедрой вычислительных систем СПбГУАП, д.т.н., профессор, заслуженный деятель науки и техники России, лауреат госпремии в области литературы, искусства и архитектуры, академик РАЕН.

Никитин Александр Васильевич – директор ЦКИМ, доцент кафедры вычислительных систем СПбГУАП, к.т.н.

Никитин Александр - студент СПбГЭТУ.

Решетникова Нина Николаевна - доцент кафедры вычислительных систем СПбГУАП, к.т.н.

Санкт-Петербургский государственный университет аэрокосмического приборостроения (СПбГУАП) - кафедра вычислительных систем и сетей - подготовка бакалавров, инженеров и магистров по специальности 220100 "Вычислительные машины, комплексы, системы и сети", а также специализации 220104 "Компьютерные технологии в искусстве и средствах массовой информации".

Государственный центр компьютерного интерактивного моделирования (ЦКИМ) при СПбГУАП Мин. образования России - работы в области создания виртуальных миров и биокибернетического интерфейса.

h №